Copier un crosshair pro CS2 prend trente secondes : un code, un bouton, c’est posé. Notre base de fiches joueurs contient 22 codes de partage CS2 relevés le 9 juillet 2026, plus six pros dont les réglages sont notés en toutes lettres. Ces six-là racontent tous la même chose : style classique statique, lignes fines, écart négatif. Tout est en dessous, avec le rôle de chaque réglage et la raison pour laquelle le code de ZywOo ne te donnera pas le placement de ZywOo.
Où se colle un code dans CS2 aujourd’hui
Le chemin a bougé depuis CS:GO, donc autant le donner en entier. Depuis le menu principal, clique sur la roue crantée en haut à gauche, ouvre l’onglet Jeu, puis le sous-menu Viseur. Sous l’aperçu du viseur se trouve le bouton Partager ou importer. Tu colles le code dans le champ, tu valides avec Importer, et les curseurs se replacent seuls.
Réflexe avant de tester quoi que ce soit : la même fenêtre propose de copier ton code actuel. Fais-le, colle-le dans un bloc-notes. Sans ça, tu perds ton réglage à la première importation et tu passeras la soirée à le retrouver au curseur.
Deux détails qui surprennent. Les codes commencent toujours par CSGO-, y compris dans CS2 : le préfixe est un héritage, pas une erreur. Et un code ne transporte que la forme et la couleur : ta sensibilité et ton viewmodel ne bougent pas.
Les 22 codes de notre base
Un code de partage est une chaîne compressée : elle ne se lit pas à l’œil, il faut l’importer pour voir la forme qu’elle contient. Les codes ci-dessous sortent de nos fiches joueurs, recopiés caractère par caractère. Si un joueur n’y est pas, c’est que notre base ne l’a pas.
| Joueur | Équipe | Code de partage |
|---|---|---|
| Molodoy | Furia | CSGO-MF6jh-x8NF3-ofrbK-CNqmt-jZxTC |
| Misutaaa | 3dmax | CSGO-oiXq5-hLk3Q-NtENC-9Ke8a-He4NF |
| Maka | 3dmax | CSGO-WtBiV-LmAEz-CKyoF-Ce4xF-V2NQC |
| Karrigan | Team Falcons | CSGO-7er9p-dWfdr-MsBpm-FxyCU-8Bu8O |
| Mezii | Team Vitality | CSGO-AB2Qk-pxw4P-8wLvr-ErY8L-DtN6H |
| Twistzz | FaZe Clan | CSGO-JU2jV-vzchu-svymm-AjmBN-4jw5G |
| blameF | BIG | CSGO-GkbuB-AoRSV-WSRTX-3uku3-UTGOP |
| w0nderful | Natus Vincere | CSGO-bdj4T-hPVvu-7BGuG-TA6HB-bQc3K |
| hampus | non renseignée | CSGO-sMFy9-T6kC5-NMuma-czYCE-hSzfF |
| sh1ro | Team Spirit | CSGO-h7NPj-trPus-hiwWC-97j7z-63qRP |
| torzsi | MOUZ | CSGO-hP4eK-PqkTQ-jo4T7-cmpxc-ZHZML |
| b1t | Natus Vincere | CSGO-u2H9q-R3KDb-ijHuY-Bfizr-J9T8N |
| huNter- | G2 Esports | CSGO-UZZrY-2yHCw-8URMu-dHkb6-5pZQM |
| jL | Natus Vincere | CSGO-psrEO-csAfS-mvRKX-DBZLq-JxXsO |
| broky | FaZe Clan | CSGO-YUT3E-27Mmb-W2Exv-yLzWW-U9z6A |
| ropz | Team Vitality | CSGO-MMQuh-Hs3Sj-Qv9zd-VaCmc-3QqNO |
| donk | Team Spirit | CSGO-SND6x-vhZ87-XDCPz-BycJh-aK6FP |
| m0NESY | Team Falcons | CSGO-wAD3c-ykt5L-zvZ98-vBisR-6sWPA |
| s1mple | BC.Game Esports | CSGO-iCxok-KTVNX-shCzf-Evoek-weaAB |
| flameZ | Team Vitality | CSGO-ANFqt-s6dDk-cZGKb-dMXSu-wzUrC |
| apEX | Team Vitality | CSGO-US8wR-VECem-xkyHs-Vz5CY-wwXsO |
| ZywOo | Team Vitality | CSGO-KDOkV-jUpoE-GdhAh-YzbZL-MYXTB |
Six pros que notre base décrit sans code
Pour six joueurs, la fiche ne contient pas de code de partage mais la liste des valeurs. On ne fabrique pas un code à partir d’une description, donc les voilà tels quels, à recopier à la main dans le menu Viseur.
| Joueur | Équipe | Réglages enregistrés |
|---|---|---|
| KSCERATO | Furia | classique statique, couleur perso, gap -4, longueur 1, épaisseur 1, sans point central ni contour |
| kennyS | non renseignée | classique statique, blanc (255,255,255), longueur 1, épaisseur 0, gap -4, alpha 200 |
| iM | Natus Vincere | classique statique, taille 2, gap -2, épaisseur 0, couleur cyan |
| device | 100 Thieves | classique statique, vert RGB 0/250/150, gap -4, longueur 1, épaisseur 1 |
| frozen | FaZe Clan | classique statique, vert #00FFA8, longueur 1, épaisseur 1, écart -4, sans point central |
| NiKo | Team Falcons | classique statique, vert-cyan RGB 0,255,145, longueur 1, épaisseur 1, gap -4, sans point central |
Ce qui revient quand on lit ces réglages ensemble
Petite honnêteté d’abord : les 22 codes du premier tableau ne se décodent pas à la lecture. Ce qui suit s’appuie sur les six fiches détaillées, pas sur les chaînes compressées.
Six sur six jouent en classique statique. Le viseur ne s’ouvre jamais, ne se referme jamais, quoi que fasse le personnage. Cinq sur six ont un gap à -4, iM étant à -2. Cinq sur six ont une longueur de 1, iM montant à 2. Côté épaisseur, personne ne dépasse 1 : quatre à 1, deux à 0. Trois fiches sur six notent noir sur blanc l’absence de point central ; les trois autres ne renseignent pas ce paramètre, on ne leur en prête donc aucun. Sur la couleur, quatre tirent vers le vert ou le cyan, un joue en blanc, un a une couleur perso que notre base ne détaille pas.
Ce qu’il faut en retenir tient en une phrase : à ce niveau, le viseur n’est plus un indicateur, c’est un repère. Un viseur dynamique qui s’ouvre en courant sert à un débutant pour comprendre que tirer en mouvement ne marche pas. Un pro le sait déjà, il lit sa dispersion dans le pattern de l’arme et dans le recul qu’il compense à la souris. L’ouverture du viseur devient du bruit visuel, donc elle saute.
Le reste découle de la même logique. Lignes courtes, lignes fines, écart négatif : le viseur occupe le moins de pixels possible autour du point que l’œil vise. Une tête à 30 mètres fait quelques pixels de haut, et un viseur épais la recouvre au moment où tu as besoin de la voir. Le gap négatif ramène les branches vers le centre jusqu’à former une croix compacte, presque un point, qui garde quatre repères directionnels.
La couleur suit une contrainte de contraste. Les cartes de CS2 sont faites de sable, de béton, de bois et de brique, et les modèles de joueurs sont habillés dans ces mêmes tons. Le vert et le cyan n’existent presque nulle part dans cette palette : ils ressortent partout. C’est exactement le raisonnement des joueurs Valorant, qu’on avait détaillé dans notre article sur les crosshairs des pros Valorant, avec un format de code différent mais la même obsession de lisibilité.
Une chose que nos données ne permettent pas de trancher : le contour. Une seule des six fiches le renseigne. Aucune tendance à en tirer, on le note et on passe.
À quoi sert chaque réglage
Le style décide si le viseur bouge. Les styles par défaut s’ouvrent quand tu cours ou que tu tires, et ils ignorent une partie de tes valeurs de forme. Le classique statique fige tout et applique tes réglages à la lettre. C’est celui qu’utilisent les six joueurs détaillés plus haut.
La longueur (ou taille) fixe la hauteur de chaque branche. À 1 ou 2, tu as quatre petits traits ; au-delà de 5, tu obtiens une grande croix qui mange l’écran. L’épaisseur gère la largeur du trait. Entre 0 et 1, la ligne reste un fil ; à 3 ou plus, elle devient une barre qui cache la cible.
Le gap est l’espace entre le centre de l’écran et le début des branches. Positif, il écarte les traits et laisse une grande zone vide au milieu. Négatif, il les ramène vers le centre jusqu’à les faire se toucher. C’est le réglage qui change le plus la sensation, et celui qu’il faut toucher en dernier une fois la taille choisie.
Le point central ajoute un pixel au milieu de la croix. Il aide à sentir le centre exact quand les branches sont très écartées, et il gêne quand elles sont déjà collées : à ce moment-là il empâte la zone que tu regardes. Le contour dessine un liseré noir autour du viseur. Il coûte quelques pixels de plus, mais il sauve la lisibilité sur les fonds clairs et dans les fumées.
L’alpha règle l’opacité, de 0 (invisible) à 255 (plein). En descendant vers 150, le viseur se fond dans le décor et arrête d’attirer l’œil ; kennyS le tenait à 200 dans notre relevé. La couleur se choisit dans une liste ou en RGB libre. Le seul critère qui vaille est le contraste sur les cartes que tu joues, pas la beauté de la teinte sur le menu.
Pourquoi le code de donk ne te rendra pas meilleur
Un viseur ne vise pas à ta place. Ce que tu copies chez un pro est le résidu de dix ans d’habitudes, calibré pour son écran et sa façon de tenir les angles. Le vrai reste ne tient pas dans une chaîne de caractères.
Trois points valent plus que le choix du code. D’abord la visibilité sur tes cartes : un viseur vert disparaît dans la végétation d’Ancient, un viseur blanc s’évapore dans une fumée et sur les murs clairs de Mirage. Teste ton réglage sur les trois cartes que tu joues le plus, pas sur le menu de configuration. Le contour règle une bonne partie de ces cas.
Ensuite la taille rapportée à ta définition d’écran. Longueur et épaisseur se comptent en pixels : si le pro joue en 4:3 étiré et toi en 1920×1080, le même code ne donne pas le même objet à l’écran. Ajuste après import, ça ne trahit personne.
Enfin la stabilité de ton placement, qui est le vrai sujet. Un pro garde son viseur à hauteur de tête, collé au coin qu’il va ouvrir, avant même d’avoir vu quelqu’un. Le duel est déjà à moitié gagné quand l’ennemi apparaît. Cette habitude se travaille en deathmatch et en retakes, et elle tire ta progression dans les rangs CS2 bien plus qu’un code collé. Ton matériel pèse aussi, surtout la souris et la façon dont tu la bouges, sujet de notre guide pour choisir sa souris CS2 selon son style de jeu.
La bonne méthode d’essai tient en deux règles : une seule valeur modifiée à la fois, et une semaine avant de juger. Un viseur inconfortable le premier soir devient parfois le bon au cinquième, l’œil s’y fait. Sauter de code en code chaque partie garantit de ne rien stabiliser. Nos autres guides sur le jeu sont rangés dans le hub CS2.
Méthode et sources
Les codes et les réglages viennent de notre base de fiches joueurs esportactu, relevée le 9 juillet 2026, avec une mise à jour au 13 août 2026 pour ZywOo. Chaque entrée renvoie à sa source quand elle est renseignée : ProSettings pour la majorité des joueurs, Liquipedia pour donk, m0NESY, s1mple, NiKo et ZywOo. Sept entrées de notre extraction ne portent pas de source publique dans la base (Molodoy, Misutaaa, Maka, Karrigan, Mezii, KSCERATO, kennyS) : elles sont publiées telles qu’enregistrées, sans vérification supplémentaire de notre part. Le détail ligne par ligne est tenu à part.
Le chemin d’importation a été revérifié dans l’interface de CS2 le 18 août 2026, en français comme en anglais. Les 22 codes sont recopiés depuis notre base sans modification d’un seul caractère ; aucun code n’a été reconstruit à partir d’une description de réglages, ce qui explique le second tableau.
Ce que l’article ne couvre pas : les sensibilités, les eDPI, les résolutions et les viewmodels, qui feront l’objet d’un autre relevé ; les codes Valorant, au format sans rapport, traités dans leur propre article ; le contenu décodé des 22 codes, illisible tant qu’on ne l’importe pas en jeu. Un pro change de viseur entre deux tournois : si un code te paraît décalé par rapport au stream, il a bougé depuis notre relevé.