Un jeu calcule son état image par image. Une manipulation dite frame perfect n’est valide que si l’entrée arrive sur l’image exacte attendue, sans marge. On parle aussi de fenêtre à deux ou trois images pour les techniques plus permissives, et c’est cette largeur qui décide de la difficulté réelle d’un truc, bien plus que la complexité de l’enchaînement.
C’est aussi ce qui sépare une run jouée à la main d’un TAS, où l’outil place chaque entrée à l’image près et n’en rate jamais une.