Frame perfect

Une entrée frame perfect doit tomber sur une seule image d’affichage. À 60 images par seconde, la fenêtre fait un soixantième de seconde, soit environ 17 millisecondes : rater d’une image, c’est rater le truc.

Un jeu calcule son état image par image. Une manipulation dite frame perfect n’est valide que si l’entrée arrive sur l’image exacte attendue, sans marge. On parle aussi de fenêtre à deux ou trois images pour les techniques plus permissives, et c’est cette largeur qui décide de la difficulté réelle d’un truc, bien plus que la complexité de l’enchaînement.

C’est aussi ce qui sépare une run jouée à la main d’un TAS, où l’outil place chaque entrée à l’image près et n’en rate jamais une.

Frame perfect en jeu : exemples concrets

Sur Super Mario 64, plusieurs entrées de backwards long jump se jouent à une image près. À trajet identique, c’est ce qui sépare une route de débutant d’une route optimisée.

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