Le 14 août 2026, Niftski a bouclé Super Mario Bros. en 4:54.332. Le deuxième temps du classement, celui de LeKukie, est à 33 millièmes derrière. Le classement Any% aligne 1 983 coureurs, dont 524 sous les cinq minutes : peu de jeux sont documentés à ce point. Ce guide t’explique les six catégories, pourquoi les chronos forment un escalier plutôt qu’une pente douce, et ce qu’il faut pour poser ta première run.
Un record à 33 millièmes, signé sur MiSTer
Niftski a inscrit 4:54.332 en Any% le 14 août 2026. LeKukie le suit à 4:54.365, soit 33 millièmes. Le troisième, averge11, est à 83 millièmes du premier. Les douze meilleurs temps du classement tiennent dans une seconde et trois centièmes, entre 4:54.332 et 4:55.364.
Un détail compte pour lire ce tableau : le record n’a pas été signé sur une NES. Niftski court sur MiSTer, un FPGA qui réimplémente le matériel d’origine au lieu de l’émuler en logiciel. LeKukie, KingOfJonnyBoy et Tree_05 sont sur NES. speedrun.com liste les deux supports parmi les plateformes officielles du jeu, aux côtés de l’Analogue Nt Mini, du retroUSB AVS ou de la NES Classic Mini, et classe tout ce monde ensemble dans le même tableau.
| Place | Temps | Coureur | Date de la run | Support |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 4:54.332 | Niftski | 14/08/2026 | MiSTer (FPGA) |
| 2 | 4:54.365 | LeKukie | 03/06/2026 | NES |
| 3 | 4:54.415 | averge11 | 18/12/2025 | MiSTer (FPGA) |
| 4 | 4:54.665 | KingOfJonnyBoy | 28/03/2026 | NES |
| 5 | 4:54.864 | Tree_05 | 13/04/2023 | NES |
La framerule : pourquoi le classement ressemble à un escalier
Super Mario Bros. tourne à 60,0988 images par seconde. Le jeu ne vérifie pas en continu si tu as fini un niveau : il fait ce test toutes les 21 frames. Ce cycle de 21 frames, c’est la framerule, et il dure à peu près 0,35 seconde.
Le coureur Darbian a popularisé l’image du bus : un bus passe toutes les 21 frames. Tu l’attrapes de justesse, tu enchaînes sur le niveau suivant sans attendre ; tu le rates d’une frame, tu patientes jusqu’au suivant. Le corollaire déroute quand on vient d’un autre jeu. Gagner cinq frames sur 1-1 ne rapporte rien si ces cinq frames ne te font pas monter dans le bus d’avant. À l’inverse, deux runs jouées de façon très différente rendent le même chrono.
D’où la forme du classement. Les temps ne descendent pas en pente douce, ils tombent par marches de 0,35 seconde. Sauf sur un point : 8-4. Le dernier niveau échappe à la framerule, la hache arrête le chrono à la frame près. Tout ce qui se joue en millièmes entre les meilleurs mondiaux se joue là, dans le dernier château. Sur un jeu moderne comme Celeste, chaque frame grattée compte tout de suite ; ici, elle ne compte qu’une fois sur vingt-et-une.
Les six catégories, et ce qui les sépare
Le classement tient en quatre catégories principales et deux annexes. Niftski détient les six records au 19 août 2026, sans exception.
| Catégorie | Support | Record | Détenteur | Date de la run |
|---|---|---|---|---|
| Any% | NES et matériel assimilé | 4:54.332 | Niftski | 14/08/2026 |
| Warpless | NES | 18:49.972 | Niftski | 08/08/2025 |
| Any% All-Stars | Super Mario All-Stars (SNES) | 4:55.780 | Niftski | 28/05/2023 |
| Warpless All-Stars | Super Mario All-Stars (SNES) | 19:42.885 | Niftski | 02/10/2023 |
| Minus World Ending (annexe) | Famicom Disk System | 2:30.219 | Niftski | 15/05/2023 |
| Glitchless (annexe) | NES | 5:02.685 | Niftski | 28/01/2024 |
Any% autorise tout, tuyaux de warp compris : c’est la course de cinq minutes que tout le monde a vue passer. Warpless interdit les warps et impose les 32 niveaux : la course dure dix-neuf minutes.
Les deux catégories All-Stars ne se courent pas sur la cartouche NES mais sur Super Mario All-Stars, la compilation SNES. Le jeu y a été refait, le chrono démarre à la frame qui précède le premier mouvement de Mario après le chargement de 1-1, et les temps ne sont donc pas comparables à ceux de la version NES. Minus World Ending demande de finir le monde -3 sur la version Famicom Disk System, d’où un chrono de deux minutes et demie. Glitchless, enfin, retire une liste nommée de glitchs : wall jumps, wrong warps, flagpole glitches, bullet bill glitches et wall clips. Ce découpage entre une catégorie courte à glitchs et une catégorie longue plus propre se retrouve sur Zelda comme sur Mario 64.
Les tricks qui font gagner une framerule
Le vocabulaire fait peur de loin, la logique est simple : chaque technique existe pour attraper le bus d’avant. Personne ne gratte des millièmes sur 1-1, on gratte 0,35 seconde ou rien.
Le flagpole glitch consiste à se glisser dans le bloc qui sert de base au mât, puis à toucher le mât depuis l’intérieur. L’animation de descente du drapeau est sautée, Mario file vers le château, et la run ne récolte que 100 points au passage.
Le wall clip de 1-2 sert à rejoindre la zone de warp plus tôt. C’est ce que Kosmic a intégré à sa route le 25 septembre 2018 pour signer 4:55.913, le premier temps sous 4:56. La fast acceleration part d’un constat contre-intuitif : depuis l’arrêt, Mario reprend sa vitesse plus vite si tu fais un petit saut vers l’arrière en poussant dans l’autre sens. Le bullet bill glitch, lui, utilise un Bill Balle comme tremplin pour se clipper dans le bloc du mât ; Niftski a repris le record en novembre 2020 avec une version accélérée de ce glitch.
La route continue de bouger. Le « lightning 4-2 », entré dans la run en septembre 2023, a valu à Niftski un 4:54.631.
Le plafond est à 4:54.265, quatre frames plus bas
La cible n’est pas un chiffre rond, c’est un temps de TAS. Le record tool-assisted du jeu est de 4:54.032, signé HappyLee le 6 janvier 2011, avec des libertés qu’un humain n’a pas. La référence utile est l’autre : 4:54.265, une TAS jouée sous les règles du temps réel par Maru371 le 29 avril 2019. C’est le plancher théorique de la catégorie.
Niftski en est à 0,067 seconde, soit quatre frames. Les meilleurs égalent aujourd’hui la TAS framerule pour framerule jusqu’à 8-3. Personne n’a encore tenu le rythme jusqu’au bout de 8-4, là où les entrées à la frame près s’enchaînent sans marge.
L’échelle de temps de cette chasse mérite d’être posée. Le coureur andrewg passe sous les cinq minutes le 24 décembre 2010, en 4:59.690. Kosmic passe sous 4:56 le 25 septembre 2018. Niftski passe sous 4:55 le 7 avril 2021, en 4:54.948. Depuis, le record a fondu de six dixièmes de seconde en un peu plus de cinq ans. La même dynamique de plafond se lit ailleurs, par exemple sur le record du monde Minecraft et sa quête du sub-7, à ceci près que Mario a une limite chiffrée et publique.
Poser ta première run
Le classement Any% compte 1 983 coureurs, dont 524 sous les cinq minutes, environ 26 %. En clair : entrer dans le tableau ne demande pas 4:54, il demande une run finie et vérifiable.
Le matériel d’abord. Une NES et une cartouche font l’affaire, comme le Famicom Disk System, l’Analogue Nt Mini, le retroUSB AVS ou le MiSTer. Le règlement du jeu accepte aussi les émulateurs, sans en imposer un. La vidéo est obligatoire et chaque run passe devant un modérateur. Sous 4:57.000, le règlement Any% réclame la session complète en vidéo, et l’affichage des entrées à l’écran pour les runs sur émulateur.
Le chrono ensuite. LiveSplit fait le travail et se configure en une petite session : notre guide LiveSplit couvre l’installation, les splits et la comparaison contre ton meilleur temps, pas la peine de le refaire ici.
Pour l’entraînement, la practice ROM de pellsson est l’outil de référence. Elle couvre Super Mario Bros. et The Lost Levels, et permet de démarrer sur n’importe quel niveau à partir de n’importe quelle framerule, de garder un compteur temps réel et des records par niveau, d’utiliser des save states, un mode ralenti et un frame advance. C’est le seul moyen sain de travailler 8-4 sans rejouer sept mondes.
La méthode, enfin, ne change pas d’un jeu à l’autre : apprendre une route sûre de bout en bout, poser un temps, puis remplacer un segment à la fois par sa version rapide. Empiler cinq tricks nouveaux dans la même session ne produit que des morts.
Méthode et sources
Les temps, les places, les dates de run, les plateformes, le nombre de runs classées et la part de runs sous les cinq minutes viennent d’une extraction de l’API publique de speedrun.com faite le 19 août 2026 sur les six catégories du jeu. Les règlements de catégorie cités (timing, glitchs interdits en Glitchless, obligations vidéo sous 4:57.000) sortent de la même source, à la même date. La valeur de la framerule, la fréquence d’image, les temps de TAS, l’historique des paliers et la description des techniques ont été vérifiés le 19 août 2026 sur l’article Wikipédia consacré au speedrun de Super Mario Bros., sur les Game Resources de TASVideos et sur la page officielle de la practice ROM.
Ce que l’article ne couvre pas : les catégories de The Lost Levels, les ROM hacks, les runs de marathon en multi-jeux, et le détail niveau par niveau de la route Any%, qui demande une vidéo plus qu’un texte. Un avertissement pour finir : les temps bougent vite sur ce jeu, la première ligne peut être périmée quand tu lis ces lignes. Le classement fait foi.